Might and Magic: Clash of Heroes
Sztab VVeteranów
Tytuł: Might and Magic: Clash of Heroes
Producent: Capybara Games
Dystrybutor: Ubisoft
Gatunek: turowa/RPG
Premiera Pl:2011-10-14
Premiera Świat:
Autor: Klemens
Tytuł: Might and Magic: Clash of Heroes
Producent: Capybara Games
Dystrybutor: Ubisoft
Gatunek: turowa/RPG
Premiera Pl:2011-10-14
Premiera Świat:
Autor: Klemens
Might and Magic: Clash of Heroes
Na samym początku należy zauważyć, iż przedmiotowa gra początkowo była adresowana wyłącznie na najnowszą konsolę Nintendo, co siłą rzeczy nieco ukierunkowuje jej specyfikę, stanowiąc chociażby nieco o ograniczeniach w zakresie sterowania, o czym dalej. Pamiętać jednak należy również i o tym, że gra ta odniosła wśród użytkowników wskazanego wynalazku całkiem spory sukces, z natury rzeczy więc nie mogła być produktem złym. Czy więc konwersja powiodła się? By tanim chwytem retorycznym nie trzymać Szanownego Czytelnika w niepewności od razu stwierdzę, iż moim zdaniem i owszem, godna to produkcja.
Fabuła gry w żadnym razie nie jest odkrywcza czy zapadająca na długo w pamięć – grupa pięciu młodziaków (a graczowi dane będzie w kampanii głównej wcielić się w każdego z nich, nikt nie zostanie pominięty) zostaje postawiona przed zadaniem świata Ashan przed nawiedzającymi go w coraz większej ilości (i lepszej jakości) demonami – oczywiście nie brak tu niezbędnego patosu przyprawionego odrobiną rzewliwości, nie wzbudza to u gracza jednak tak żadnych zachwytów, jak i obrzydzenia.
Po jaki tekst poświęcony grze nie sięgnąć (nie wyłączając i naszej zapowiedzi), stale powtarza się (dość entuzjastycznie) jedna fraza: „Puzzle Quest w świecie Might & Magic”. Cóż, przyznaję że nie grałem w pierwszą ze wskazanych pozycji, świeżym okiem patrząc więc na daną produkcję muszę opisać ją mniej chwytliwym sloganem, mianowicie jako hybrydę gry taktycznej i logicznej (z większym naciskiem na ten drugi element), z elementami rpg. Przeważająca część zabawy sprowadza się do toczenia coraz to bardziej wymagających pojedynków, którym jednak – jako soli tej gry – chciałbym poświęcić nieco więcej uwagi.
Otóż styl ani wielkość zadanych wrażym istotom strat nie ma znaczenia, o zwycięstwie bowiem decyduje tylko i wyłącznie wielokrotne naruszenie nietykalności cielesnej wrażego bohatera, skrywającego się za plecami swych jednostek – co w mojej oce
nie znacznie upodabnia grę do szachów, a co w żadnym razie nie jest zarzutem, wielce bowiem sobie tę grę cenię. Idea jest dość prosta – z losowo przydzielanych nam jednostek tworzymy stosowne formacje, które następnie wykorzystujemy do zaatakowania adwersarza, ewentualnie obrony przed ciosami wychodzącymi z jego strony. Pomysł ogólny daje się ogarnąć w ciągu dosłownie kilku minut, później wszakże trzeba poświęcić już znacznie więcej czasu na rozróżnienie statystyk poszczególnych jednostek, ich przydatności do zamierzonych działań i planowanych celów – co szczególnie usatysfakcjonuje miłośników cyklu HoM&M, którzy przy tej okazji w końcu poczują się jak ryba w wodzie. Oprócz szachów nie sposób nie dostrzec też pewnej analogii do kamieni, nożyc i papieru – na każdą akcję jest i reakcja, kluczowa zaś jest efektywność w korzystaniu z dostępnych zasobów.
Co istotne, dane pojedynki są generowane losowo, zdecydowanie zwiększając w ten sposób żywotność gry, a co niewątpliwie będzie postrzegane jako atut przez graczy, którzy z różnych względów stronią od rozgrywki w trybie multiplayer (choć nie ze względu na brak połączenia z Siecią – uwaga, gra dla aktywacji wymaga bowiem zarejestrowania via Internet). Jakkolwiek więc na przejście kampanii głównej poświęcić należy około 30-40 godzin gry, to w istocie czas ten można multiplikować. Ot, zamiast Sapera…
Sterowanie w znacznej mierze jest „konsolowe”, co oznacza, iż w pełni nie sprawdza się samodzielnie ani myszka, ani klawiatura i należy łączyć te dwa kontrolery. Nie jest to znowu aż tak poważny zarzut – o ile zarzut w ogóle – odrobina czasu na oswojenie się będzie jednak konieczna.
Niestety ową niepowtarzalnością nie cechują się specjalne minigry-zagadki, stanowiące zresztą jeden z największych uroków Clash of Heroes. Od czasu do czasu bowiem zostaniemy postawieni przed zadaniem szczególnym, wymagającym więcej niż zwykle namysłu, a polegającym na odpowiednim ustawieniu jednostek, które w ciągu tury mają osiągnąć zakreślony cel. Typowe szachowe „zadaj mata w jednym ruchu” – choć nieco bardziej złożone – niestety jednak ograniczone do ograniczonej puli.
Elementy rpg tak naprawdę są dość ubogie, ot, przyjdzie nam pokrzątać się po kilku malowniczych krainach, potoczyć kilka rozmów (nie ma mowy jednak o jakimkolwiek identyfikowaniu się z naszym wirtualnym alter ego), nieco „poupgrade’ować” naszego bohatera – pod tym względem gra dorównuje popularnym „Heroesom”, ot taki chwyt marketingowy, by do opisu gry móc dorzucić bez zarzutu o oszustwo trzy eletryzujące graczy literki.
Osobiście przypadła mi do gustu oprawa audiowizualna recenzowanej pozycji – wszystko jest kolorowe, acz nie jaskrawe, nie wywołuje więc ani nudności związanych z „dyskotekową” feerią barw, ani też depresji towarzyszącej brązom i szarościom niektórych produkcji. Złego słowa nie da się powiedzieć również o animacji czy udźwiękowieniu, tak jeśli idzie o jego jakość techniczną, jak i estetyczną. Z pewnością nie każdemu przypadnie jednak do gustu japońska kreska, nieco groteskowa, szczególnie w porównaniu do coraz bardziej realistycznej (o ile można ten termin stosować w odniesieniu do świata fantasy) serii HoM&M.
Tak tylko patrząc na te wszystkie piękności zastanawiałem się, któryż to element wymaga procesora dwurdzeniowego o częstotliwości 2 GHz czy 1 Gb pamięci RAM? Może to oznaka starczego zrzędzenia coraz mocniej dotykającego niżej podpisanego, niemniej jednak nie mogę się pozbyć wrażenia, że dekadę temu powstawały gry o oprawie porównywalnej bądź tylko minimalnie ustępującej, a wymagające hardware’u po wielokroć mniej zaawansowanego. Jak na czasy współczesne same wymagania jednak nie przerażają.
Might and Magic: Clash of Heroes dostarczyło mi całkiem dużo uciechy i jestem przekonany, że uczyni to jeszcze niejednokrotnie – czy to w samotnych starciach z krzemową inteligencją, czy też z ich białkowymi odpowiednikami (których jednak w chwili pisania niniejszego tekstu nie było aż tak łatwo znaleźć). Nie zdziwiłbym się, gdyby wielu graczy przerażonych coraz większą złożonością „Herosów” sięgnęło właśnie po CoH – i wcale nie musiałaby to być zła decyzja.
Autor: Klemens
Fabuła gry w żadnym razie nie jest odkrywcza czy zapadająca na długo w pamięć – grupa pięciu młodziaków (a graczowi dane będzie w kampanii głównej wcielić się w każdego z nich, nikt nie zostanie pominięty) zostaje postawiona przed zadaniem świata Ashan przed nawiedzającymi go w coraz większej ilości (i lepszej jakości) demonami – oczywiście nie brak tu niezbędnego patosu przyprawionego odrobiną rzewliwości, nie wzbudza to u gracza jednak tak żadnych zachwytów, jak i obrzydzenia.
Po jaki tekst poświęcony grze nie sięgnąć (nie wyłączając i naszej zapowiedzi), stale powtarza się (dość entuzjastycznie) jedna fraza: „Puzzle Quest w świecie Might & Magic”. Cóż, przyznaję że nie grałem w pierwszą ze wskazanych pozycji, świeżym okiem patrząc więc na daną produkcję muszę opisać ją mniej chwytliwym sloganem, mianowicie jako hybrydę gry taktycznej i logicznej (z większym naciskiem na ten drugi element), z elementami rpg. Przeważająca część zabawy sprowadza się do toczenia coraz to bardziej wymagających pojedynków, którym jednak – jako soli tej gry – chciałbym poświęcić nieco więcej uwagi.
Otóż styl ani wielkość zadanych wrażym istotom strat nie ma znaczenia, o zwycięstwie bowiem decyduje tylko i wyłącznie wielokrotne naruszenie nietykalności cielesnej wrażego bohatera, skrywającego się za plecami swych jednostek – co w mojej oce
Co istotne, dane pojedynki są generowane losowo, zdecydowanie zwiększając w ten sposób żywotność gry, a co niewątpliwie będzie postrzegane jako atut przez graczy, którzy z różnych względów stronią od rozgrywki w trybie multiplayer (choć nie ze względu na brak połączenia z Siecią – uwaga, gra dla aktywacji wymaga bowiem zarejestrowania via Internet). Jakkolwiek więc na przejście kampanii głównej poświęcić należy około 30-40 godzin gry, to w istocie czas ten można multiplikować. Ot, zamiast Sapera…
Sterowanie w znacznej mierze jest „konsolowe”, co oznacza, iż w pełni nie sprawdza się samodzielnie ani myszka, ani klawiatura i należy łączyć te dwa kontrolery. Nie jest to znowu aż tak poważny zarzut – o ile zarzut w ogóle – odrobina czasu na oswojenie się będzie jednak konieczna.
Niestety ową niepowtarzalnością nie cechują się specjalne minigry-zagadki, stanowiące zresztą jeden z największych uroków Clash of Heroes. Od czasu do czasu bowiem zostaniemy postawieni przed zadaniem szczególnym, wymagającym więcej niż zwykle namysłu, a polegającym na odpowiednim ustawieniu jednostek, które w ciągu tury mają osiągnąć zakreślony cel. Typowe szachowe „zadaj mata w jednym ruchu” – choć nieco bardziej złożone – niestety jednak ograniczone do ograniczonej puli.
Elementy rpg tak naprawdę są dość ubogie, ot, przyjdzie nam pokrzątać się po kilku malowniczych krainach, potoczyć kilka rozmów (nie ma mowy jednak o jakimkolwiek identyfikowaniu się z naszym wirtualnym alter ego), nieco „poupgrade’ować” naszego bohatera – pod tym względem gra dorównuje popularnym „Heroesom”, ot taki chwyt marketingowy, by do opisu gry móc dorzucić bez zarzutu o oszustwo trzy eletryzujące graczy literki.
Osobiście przypadła mi do gustu oprawa audiowizualna recenzowanej pozycji – wszystko jest kolorowe, acz nie jaskrawe, nie wywołuje więc ani nudności związanych z „dyskotekową” feerią barw, ani też depresji towarzyszącej brązom i szarościom niektórych produkcji. Złego słowa nie da się powiedzieć również o animacji czy udźwiękowieniu, tak jeśli idzie o jego jakość techniczną, jak i estetyczną. Z pewnością nie każdemu przypadnie jednak do gustu japońska kreska, nieco groteskowa, szczególnie w porównaniu do coraz bardziej realistycznej (o ile można ten termin stosować w odniesieniu do świata fantasy) serii HoM&M.
Tak tylko patrząc na te wszystkie piękności zastanawiałem się, któryż to element wymaga procesora dwurdzeniowego o częstotliwości 2 GHz czy 1 Gb pamięci RAM? Może to oznaka starczego zrzędzenia coraz mocniej dotykającego niżej podpisanego, niemniej jednak nie mogę się pozbyć wrażenia, że dekadę temu powstawały gry o oprawie porównywalnej bądź tylko minimalnie ustępującej, a wymagające hardware’u po wielokroć mniej zaawansowanego. Jak na czasy współczesne same wymagania jednak nie przerażają.
Might and Magic: Clash of Heroes dostarczyło mi całkiem dużo uciechy i jestem przekonany, że uczyni to jeszcze niejednokrotnie – czy to w samotnych starciach z krzemową inteligencją, czy też z ich białkowymi odpowiednikami (których jednak w chwili pisania niniejszego tekstu nie było aż tak łatwo znaleźć). Nie zdziwiłbym się, gdyby wielu graczy przerażonych coraz większą złożonością „Herosów” sięgnęło właśnie po CoH – i wcale nie musiałaby to być zła decyzja.
Autor: Klemens